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sábado, 3 de marzo de 2012

Crónica del cierre de Grin

A pesar de la supuesta bonanza del mercado de los videojuegos, cada vez vemos más a menudo noticias sobre cierres de estudios o reestructuración de plantillas. Los videojuegos, los triple AAA, tienen unos costes cada vez mayores y si las ventas no acompañan lo suficiente las consecuencias son inmediatas. Una de las que cayeron fue Grin Studios, primero las filiales y luego la matriz. En Anaitgames no relatan como fue:


El 11 de Junio del 2009, Grin Barcelona cerraba, unos meses después, la oficina principal de GRIN en Estocolmo echó también el cierre y la compañía se declaró en quiebra. Antes de ir a pique, los hermanos Andersson (Bo y Ulf, fundadores del estudio) anunciaron que estaban trabajando en un spin-off de Final Fantasy, subtitulado Fortress, y en «nuestra obra maestra inédita, que no pudimos terminar». A pesar de todo, en su último mensaje quisieron dejar claro que recordarían su experiencia con la compañía como «una buena época».


Bo y Ulf Andersson fundaron GRIN en Estocolmo en 1997. Empezaron, como tantos, en un sótano: allí desarrollaron juegos hasta encontrar cierto éxito con Ballistics, un juego de carreras que salió a finales de 2001 para PC y del que Eurogamer dijo en su día que hacía que «WipEout parezca Paseando a Miss Daisy». Después hicieron Bandits, otro de carreras para PC, pero quizá su mejor momento llegara cuando, en 2006, lanzaron la versión de PC de Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, un shooter
 táctico que crítica y público recibieron con mucho entusiasmo. Si las notas nos pueden servir de algo, que sea para saber cómo le fue a un juego hace cinco años: 9 en 1UP, 81 en IGN, 8 en Games Radar. Los números fueron buenos y Ubisoft dio luz verde a una secuela, que salió, algo precipitadamente y con una recepción algo peor, casi un año después del lanzamiento del original, en marzo de 2007. Ese mismo año GRIN abrió su estudio de Barcelona.

GRINDos años después, en 2009, las cosas empezaron a no ir tan bien. GRIN Barcelona serán recordados por Wanted: Weapons of Fate; poco más les dio tiempo a terminar. La nota media de 62 que recoge Metacritic resume bastante bien lo que nosotros mismos opinamos, condensando en una nota de 6, cuando escribimos sobre el juego, en 2009: «Wanted parece más bien un encargo que la gente de GRIN ha realizado con gran profesionalidad y saber hacer», escribíamos, echándole en falta un poco de alma. Weapons of Fate, a pesar de tener sus fans, no llegó a calar lo suficiente para poder ser considerado un gran éxito; superó por no demasiado el medio millón de copias vendidas en todo el mundo. No fue un juego con un presupuesto especialmente bajo (10 millones de euros), así que es comprensible que las ventas no fueran motivo de alegría.

Wanted se publicó en marzo; en mayo, el sello GRIN se dejó ver en otra producción que no funcionó como se esperaba: Terminator Salvation. La nota media en Metacritic, 43, es algo más alta que la que nosotros le dimos en su día, un 2, pero las conclusiones parecen las mismas: «es un mal juego, hecho con prisas —o directamente sin terminar—, demasiado corto, sin ningún tipo de desafío, repetitivo, con un acabado visual lamentable, y lo peor de todo es que también es aburrido», escribimos. VGChartz registra 740.000 unidades vendidas, unas cuantas más que las 540.000 del tercer juego de GRIN en 2009, publicado poquísimo después que Terminator Salvation: Bionic Commando, la puesta a punto de la popular franquicia que Capcom encargó a la desarrolladora y que, a pesar de todo, no funcionó del todo mal entre la crítica: un 7 de media no está mal.

Todo fue rápido. En mayo de 2009, poquísimo después de lanzar sus dos últimos juegos, 200 empleados perdieron su trabajo en Estocolmo; en junio, las oficinas de Barcelona y Gotemburgo cerraron. El 12 de agosto, GRIN terminó su andadura de manera oficial, debido a problemas financieros imposibles de solucionar. A esta situación no se había llegado, o no sólo, por culpa de los malos resultados de estos tres últimos juegos; lo que de verdad afectó a la desarrolladora fue la pérdida de confianza que supusieron de cara a las compañías que, hasta el momento, habían apostado por ellos para llevar algunas de sus franquicias.

Fue sonado el caso de Final Fantasy Fortress, el spin-off que Square Enix había encargado a GRIN. En producción desde 2008, tras los malos resultados de la primera mitad de 2009 el juego fue cancelado unilateralmente por los japoneses, que vieron peligrar la calidad final del trabajo y, en resumen, cortaron el grifo del dinero antes de que en GRIN pudieran prepararse para soportar una época de sequía. Las maneras no fueron las mejores, según se sabe: tanto, que antiguos empleados de GRIN siguen pensando que fue Square Enix la mayor culpable del cierre de la compañía. Si lo miramos de una forma retorcida, esta cancelación significó una cosa buena: nos libramos de un Final Fantasy XII-2, porque parece que eso iba a ser.

GRIN
Square Enix no fueron los únicos. Cuando GRIN cerró, se quedaba atrás un proyecto que la compañía estaba desarrollando con el beneplácito de Capcom: un nuevo Strider que, de manera similar a Bionic Commando, recuperaba la franquicia adaptándola a los tiempos que corren. Las imágenes del Strider de GRIN a las que hemos tenido acceso dejan ver que no sólo habían trabajado en concept art, sino que ya había modelado 3D hecho, alguna secuencia de vídeo e incluso algunos escenarios de los que habríamos recorrido si el juego hubiera llegado a buen puerto. 

El equipo de Barcelona llevaba ya un tiempo trabajando en Strider, desarrollando assets para el primer prototipo del juego; el equipo de arte incluso había hecho un teaser con el estudio de animación 23Lunes. El teaser, bajo el mucho más genérico nombre Snow Teaser, se puede encontrar en la web de 23L; es este:



La descripción del vídeo (Teaser for a video game in project without name) no es del todo inexacta. Unas semanas después del lanzamiento de Bionic Commando, Capcom canceló súbitamente el proyecto Strider. Para aprovechar el trabajo que ya habían hecho, GRIN Barcelona decidió continuar trabajando en él, intentando armar un prototipo de juego con mecánicas distintas pero que reciclase los materiales que ya tenían; según he podido saber, se intentó negociar con Ubisoft para que financiaran el juego antes conocido como Strider, pero la cosa no salió adelante. Después de un par de semanas de trabajo se decidió seguir adelante con otro proyecto muy interesante: un remake de Streets of Rage.


Es de suponer que SEGA pretendía hacer una jugada similar a la de Bionic Commando Rearmed, con el que GRIN recibió buenas críticas y un recibimiento muy cálido por parte del público. La cosa no duró demasiado porque la cosa estaba llegando a su final: se trabajó en el prototipo del remake hasta que, al poco tiempo de empezar, se informó a los empleados de que GRIN Barcelona echaba el cierre.

Las imágenes, imagino, hablan por sí solas. No hay mucho material (apenas tres dibujos y un par de capturas de la parte jugable, que publicamos a continuación por primera vez) pero existe una build jugable, así que es de suponer que se trabajó en el juego, que estaba desarrollado, por cierto, por el equipo de Barcelona. Este, como Rearmed, estaba dirigido a la distribución digital.

GRIN

Como colofón, Konami también estaba, parece, metida en el ajo: era labor de GRIN desarrollar un nuevo Silent Hill que, claro, tampoco llegó a buen puerto; apenas llegó a salir del mundo de las ideas, y como proyecto abortado se quedó, al final. Square Enix, Capcom, SEGA y Konami: las cuatro dudaron más de la cuenta tras la fatal primera mitad de 2009, y decidieron cancelar los proyectos que tenían entre manos con la desarrolladora sueca. Fue este el golpe que terminó de ponerle la zancadilla a GRIN, que tuvo que declararse irremediablemente en suspensión de pagos, matando de paso a Cult, la secuela de Wanted sobre la que no se llegó a decir demasiado. Apenas sí tenemos unas cuantas imágenes que el artista de escenarios Tomislav Spajic incluyó en su curriculum hace un tiempo.

GRIN
GRIN se tomaban las cosas en serio. Los presupuestos de sus juegos eran altos (en el caso de Wanted, por ejemplo, 10 millones), pero no puede decirse que tiraran el dinero: la inversión en material y en mejoras de las condiciones laborales de sus empleados era elevada, y ponían todas las facilidades para que a la gente que trabajaba con ellos le fuera lo mejor posible. Pude enterarme del caso de un empleado norteamericano que entró a trabajar en GRIN Barcelona poco antes de que cerrara: no sólo trajeron a toda su familia, sino que les ofrecieron alojamiento mientras buscaban algo propio con calma, sin preocuparse. No fueron los únicos que tuvieron este trato. Se dice que tenían varios pisos alquilados en la ciudad, para que los empleados que tenían que moverse a Barcelona pudieran disponer de ellos y el traslado no les supusiera una molestia demasiado grande.

El empleado norteamericano del que hablaba antes demuestra que en GRIN, además, no se veían venir las medidas (despidos, cierre) que tuvieron que acabar tomando. La compañía pasó de tener varios equipos repartidos en tres ciudades y un buen puñado de juegos desarrollándose en paralelo a cerrar definitivamente en apenas cuatro meses: fue una muerte súbita, y según parece debida a una serie de malas decisiones que, en cadena, hicieron que la suerte de cientos de personas cambiara casi de la noche a la mañana. Los intentos de rescate fueron infructuosos. Crytek lanzó una oferta de compra cuando GRIN todavía tenía los estudios de Barcelona y Gotemburgo; el precio era demasiado elevado y se acabaron echando atrás.
GRIN: Los juegos perdidosComo ocurre tantas veces en estos casos, muerto el perro la rabia no acabó de morir: el drama de GRIN continuó una vez cerradas las puertas de sus oficinas. Desde la dirección de la empresa se intentó, para minimizar el efecto de los despidos, recolocar a todos los trabajadores posibles en otras desarrolladoras; se organizaron entrevistas, en el caso de Barcelona en las propias oficinas de GRIN, con Ubisoft y Crytek, interesados en contratar talento de la casi difunta desarrolladora. 

En Barcelona también tuvieron otro problema: como decía nuestro contacto anónimo en el email con el que comienza este texto, las compensaciones económicas que conlleva este tipo de despidos fueron denegadas y hubo todo tipo de batallas legales; no fue hasta hace pocos meses que los afectados han acabado de recibir las indemnizaciones del Fondo de Garantía Salarial, dos años después del cierre.

Otros antiguos miembros de GRIN han ido fundando sus propios estudios. Ahí tenemos Might & Delight, de los que supimos hace poco menos de un año, que está compuesto por la gente responsable de Bionic Commando: Rearmed y que anunciaron un juego muy, muy interesante llamado Pid, o el caso de Ulf Andersson, uno de los fundadores de Grin y que luego fundó Overkill Software, a los que quizá recordéis por Payday: The Heist.

La de GRIN es la historia de una compañía a la que las cosas no le van todo lo bien que esperaban y se ven forzados a terminar de una forma más abrupta de la cuenta. No me cabe la menor duda de que no fue plato de buen gusto para nadie; ni para Bo y Ulf Andersson, los fundadores, ni para los cientos de empleados que se vieron, de repente, en la calle y quizá sin demasiada idea de qué hacer. Cientos de personas sin un sueldo y sin trabajo, sí, pero también cientos de personas que trabajaban haciendo videojuegos, algo que, es probable, fuera su sueño desde mucho tiempo atrás y que, en una compañía como GRIN, vieron cómo en cuestión de un par de años los caprichos de la industria y un par de traspiés en los peores momentos pueden hacer que una empresa caiga sin que haya nada que hacer para recuperarla. Trabajar en videojuegos, como cualquier sueño, implica el riesgo de despertar bruscamente.

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